| Alfa test - Prima fase formale di valutazione di un qualsiasi
prodotto software per verificarne il corretto funzionamento
e l'usabilità. Vedi anche: beta test.
Analisi degli errori comuni - Una tecnica di analisi dei
bisogni mediante la quale questi sono identificati partendo
dall'osservazione degli errori e dei comportamenti inappropriati
dei destinatari dell'intervento formativo.
Analisi dei bisogni - Fase dell'analisi didattica in cui
si determina in modo formale la differenza fra la prestazione
attuale dei destinatari del corso e la prestazione desiderata.
Può comprendere diverse tecniche di raccolta dei dati
per scoprire e confrontare i bisogni espressi dalla direzione,
dai destinatari finali o dagli esperti della materia.
Analisi dei compiti (task analysis) - Analisi dettagliata
di prestazioni o attività in termini dei prerequisiti
di base necessari per realizzarle.
Analisi dei contenuti - Fase dell'analisi didattica in cui
si determinano quali devono essere i contenuti da insegnare
per soddisfare le esigenze formative dei destinatari del corso.
Comprende diversi metodi fra cui l'analisi del dominio conoscitivo,
l'intervista ad esperti, l'analisi dei compiti e l'analisi
degli errori comuni.
Analisi dell'audience - Valutazione formale delle caratteristiche
dei destinatari dell'intervento formativo per determinare
le conoscenze in loro possesso, i bisogni, gli interessi,
le preferenze e i dati demografici come età, sesso,
ecc. I dati raccolti in questa fase costituiscono il cosiddetto
"profilo" dei destinatari.
Analisi, fase di - Prima fase del modello ISD (Instructional
System Design) di progettazione didattica. Il suo scopo è
quello di determinare i bisogni formativi degli allievi.
Andragogia - La scienza dell'apprendimento negli adulti.
Alla sua base c'è l'osservazione che le persone adulte
apprendono in modo diverso dai bambini e i ragazzi (il cui
apprendimento è oggetto della pedagogia). Nell'insegnare
ad adulti, bisogna considerare che questi vogliono: 1) sapere
"perché" una certa cosa è importante
da imparare; 2) decidere autonomamente il proprio percorso
nelle informazioni; 3) vedere un collegamento fra le informazioni
e la propria esperienza; 4) apprenderanno a meno che siano
motivati a farlo; 5) richiedono un orientamento didattico
centrato su problemi ed attività reali.
Applet - È un programma scritto in Java per essere
eseguito all’interno di un browser. Quando ci si collega
ad un sito contenente un applet, questo è caricato
nella memoria di lavoro del computer, dove è quindi
eseguito.
Apprendimento collaborativo - Un processo in cui viene enfatizzato,
all'interno di un gruppo, l'impegno collettivo di studenti
e docenti, finalizzato al raggiungimento di nuove competenze
e abilità attraverso la condivisione di informazioni
e conoscenze
Apprendimento per scoperta - Strategia di progettazione didattica
con cui si creano le condizioni perché l'allievo scopra
i principi di base e le relazioni concettuali di un certo
dominio di conoscenze senza bisogno che questi gli siano presentati
esplicitamente. In questo modo l'apprendimento è più
significativo in quanto l'allievo non si limita a recepire
passivamente delle conoscenze.
Apprendimento, stili di - Insieme di fattori cognitivi, affettivi
e fisiologici che determinano il modo in cui un allievo percepisce,
interagisce e risponde all'ambiente didattico.
Apprendimento, tassonomia di - Ai fini della misura, lo psicologo
Benjamin Bloom ha classificato, l'apprendimento in tre domini:
affettivo, cognitivo e psicomotorio. Nel dominio affettivo,
possiamo osservare i sentimenti, i valori, le motivazioni
e gli atteggiamenti con cui l'allievo risponde ai fenomeni.
Nel dominio cognitivo, l'attenzione è rivolta alle
sue conoscenze, alla sua comprensione e alle sue capacità
di analisi, sintesi e valutazione. Il dominio psicomotorio,
infine, riguarda l'apprendimento di abilità che richiedono
il movimento fisico e la coordinazione di attività
motorie.
Archie - Strumento per la ricerca dei file all'interno della
rete
Asincrona - Modalità di comunicazione che non necessita
della presenza (connessione) simultanea sulla rete di emittente
e destinatario.
Assessment - Processo di misura dell'apprendimento, solitamente
in base al confronto con dei risultati desiderati. Può
essere di tipo predittivo, per determinare cosa un allievo
"può" imparare (come, ad esempio, i test
di ingresso nelle scuole di lingua) o di valutazione dell'apprendimento
al termine di un'attività didattica. Può anche
essere "continuo", quando è svolto ad intervalli
frequenti durante un corso.
Authoring - L'insieme delle attività che portano alla
realizzazione di un corso multimediale o di un ipermedia.
Richiede la creazione e l'integrazione di informazioni di
tipo diverso: testi, commenti audio, immagini, animazioni,
musiche, suoni, filmati.
Autoistruzione - Metodologia didattica che consente all'allievo
di apprendere senza l'intervento diretto di un docente ma
esclusivamente usando materiali didattici (dispense su carta,
videocassette o software) appositamente progettati.
Autore multimediale - Scrive lo storyboard del corso. Supervisiona
e controlla la creazione dei media e lo sviluppo del software
verificando che tutte le indicazioni dello storyboard siano
seguite fedelmente.
Autovalutazione - Processo in cui l'allievo valuta autonomamente
le proprie conoscenze ed i propri progressi rispondendo a
quesiti, test e questionari e ricevendo il relativo feedback.
Può avvenire in modo continuo, cioè frequentemente
all'interno del corso, o al termine di un insieme di unità
didattiche.
BBS - Bulletin Board System - Sistema telematico, tipicamente
amatoriale, che costituisce una sorta di bacheca elettronica.
Beta test - Fase di valutazione finale di un qualsiasi prodotto
software. Segue la fase di alfa test e si svolge su una scala
più vasta in quanto coinvolge gli stessi utenti finali
del prodotto in una situazione di utilizzo reale.
Bottone - Un oggetto grafico dello schermo che da inizio
ad un'azione quando l'allievo fa clic su di esso. Può
essere un semplice pulsante con una scritta o contenere anche
un'immagine di spiegazione, che prende il nome di icona.
Branching (ramificazione) - Un cambiamento nella sequenza
di un corso basato su un'azione dell'allievo. L'uso di questa
tecnica consente di creare corsi più interattivi permettendo
all'allievo di seguire percorsi diversi in funzione dei propri
interessi e delle proprie esigenze.
Browser - Programma che consente la navigazione su Internet.
La loro funzione principale è la visualizzazione di
pagine scritte in linguaggio HTML. I browser più diffusi
sono Navigator della Netscape Communications e Internet Explorer
della Microsoft.
Capo progetto - La persona che coordina l'intero progetto
dall'inizio alla fine pianificando le attività da svolgere
e controllando l'operato delle altre figure professionali.
Supervisiona e controlla la qualità del prodotto in
ogni fase di sviluppo.
Case-study (studio di un caso) - Descrizione scritta di una
situazione o di un problema reale che contiene sufficienti
dettagli per consentire all'allievo di formulare delle ipotesi
o trovare una soluzione al problema. È in genere il
punto di partenza per una discussione o per uno studio più
approfondito. Le simulazioni su computer, permettono oggi
di creare dei case-study multimediali e interattivi, di elevato
valore didattico.
CBT (Computer-Based Training) - Programma per computer che
consente l'apprendimento in autoistruzione. Un CBT è
formato da unità didattiche che hanno la funzione di
presentare in modo interattivo all'allievo le conoscenze e
le abilità da acquisire.
Certificazione - Un processo standardizzato di verifica delle
conoscenze e delle abilità che garantisce il raggiungimento
degli obiettivi didattici del corso da parte dell'allievo.
Chat-line - Forma di comunicazione in rete che consente di
comunicare ad uno o più altri utenti attraverso la
tastiera del computer: si scrive una frase e questa è
immediatamente visualizzata sugli schermi degli altri partecipanti.
A differenza della posta elettronica e dei newsgroup, in una
chat-line la comunicazione avviene quindi in tempo reale.
Client - Client è il programma dell'utente che chiede
le informazioni. Server è il programma remoto che fornisce
informazioni. Il server FTP ad esempio è il programma
che ospita i file di pubblico dominio che possono essere trasferiti
sul computer dell'utente.
CMI (Computer-Managed Instruction) - Organizzazione e gestione
di un intervento formativo con il supporto del computer. Un
programma di CMI può offrire, ad esempio, le seguenti
funzioni: registrazione e controllo delle attività
svolte dagli allievi, creazione di percorsi formativi personalizzati,
analisi statistica dei dati di fruizione.
Cognitivismo - Corrente della psicologia che si è
sviluppata a partire dalla fine degli anni '70. Per il cognitivismo,
anche noto come "psicologia del pensiero", la mente
umana elabora in modo attivo le informazioni che riceve dall'esterno
ed il comportamento è guidato da "piani"
e "schemi concettuali". Il soggetto interagisce
con il proprio ambiente, non limitandosi a recepirlo passivamente
(come nella prospettiva comportamentista), ma mettendo continuamente
a confronto le nuove informazioni con i propri modelli mentali.
Competenza, livelli di - Ci sono quattro livelli di competenza:
1) incompetenza inconscia (l'allievo non è consapevole
di non saper svolgere un certo compito); 2) incompetenza conscia
(l'allievo è consapevole del compito che deve svolgere
e di non sapere farlo); 3) competenza conscia (l'allievo sa
riconoscere i passi che compongono un certo compito e svolgerli);
4) competenza inconscia (l'allievo sa svolgere un compito
senza essere consapevole dei passi intermedi che questo richiede).
Competenze - Aree di capacità personali che rendono
le persone idonee a svolgere con successo il proprio lavoro.
Una competenza può essere una conoscenza, un'abilità
pratica o un valore personale, e può essere acquisita
attraverso il talento, l'esperienza o la formazione professionale.
Compito (task) - Attività che costituisce una porzione
osservabile e misurabile di un dato lavoro. Comporta risultati
immediati e costituisce parte integrante per il raggiungimento
degli obiettivi finali.
Comportamentismo - Corrente della psicologia che dominato
la psicologia sperimentale, particolarmente quella americana,
dagli anni '30 alla fine degli anni '60. Esso individua nell'associazione
tra stimolo e risposta (condizionamento) l'unità di
misura del comportamento, negando allo stesso tempo qualsiasi
validità scientifica a concetti della psicologia tradizionale
e del senso comune quali sentimenti, motivazioni, immaginazione,
ecc. Nelle loro ricerche i comportamentisti hanno posto in
primo piano l'apprendimento, interessandosi ad esso in maniera
quasi esclusiva.
Comunicazione interpersonale - Comunicazione fra due o più
utenti di rete basata in genere sullo scambio di messaggi.
Può essere condotta secondo due modalità: comunicazione
in tempo reale (vedi chat, IRC) e comunicazione in tempo differito
(vedi conferencing system, lista di discussione, mailing-list).
Conferencing system - Sistema software che consente la gestione
di conferenze tematiche, dibattiti o conversazioni fra utenti
remoti.
Conferenza - E' una comunicazione interpersonale (vedi) fra
più utenti organizzata e centrata su uno specifico
argomento. In genere è gestita da un apposito sistema
(conferencing system - vedi) e moderata da uno degli stessi
partecipanti.
Courseware - Materiale didattico in forma di documento elettronico
o di programma per computer. La parola è talvolta usata
come sinonimo di corso in autoistruzione.
D-HTML (HTML dinamico)
Evoluzione del linguaggio HTML che rende possibile una gestione
più efficiente delle informazioni visualizzate come
pagine HTML, ad esempio un migliore controllo dell'impaginazione
di testo e grafica, oltre ad animazioni ed altri effetti multimediali
(senza bisogno di installare plug-in).
Dati di fruizione - Dati relativi all'utilizzo del courseware
da parte dell'allievo. Ad esempio: data e durata della sessione
di studio, percentuali di fruizione di moduli e lezioni, segnalibri,
punteggi dei test. La registrazione di questi dati costituisce
la base per la creazione di un sistema computerizzato di gestione
della formazione. Vedi anche: CMI.
Deliverable - Prodotto tangibile che viene consegnato al
cliente al termine di ogni fase del progetto. Può essere
un documento, come ad esempio l'analisi didattica o lo storyboard,
o un software, come ad esempio il prototipo del corso o il
prodotto finito.
Distance learning - Metodologia didattica in cui l'allievo
apprende sul proprio posto di lavoro o a casa e comunica con
il tutor e gli altri allievi, che possono essere anche geograficamente
molto distanti, per mezzo di tecnologie di comunicazione quali
le reti telefoniche, le reti di computer e i satelliti. L'apprendimento
a distanza sta diventando sempre più popolare perché
non richiede lo spostamento fisico delle persone.
Dominio - La parte a destra di un indirizzo Internet, ad
esempio “imf.marche.it” di “imf@imf.marche.it”
Download Il prelievo di un file (ad es. via FTP) da un computer
remoto. La spedizione è detta upload.
Drill-and-practice - Attività didattica che consiste
in esercitazioni guidate che hanno lo scopo di consolidare
l'apprendimento di concetti presentati in precedenza, nella
stessa lezione o in un'altra lezione del corso. Per l'allievo
è un importante strumento di autovalutazione dei propri
progressi. Vedi: Quesiti di autovalutazione.
E-mail - Electronic mail (posta elettronica).
EPSS (Electronic Performance Support System) - Metodologia
didattica, basata sul computer e sulle reti telematiche, che
si propone di rendere disponibili informazioni, assistenza
tecnica e materiali durante lo svolgimento delle attività
lavorative. L'apprendimento può così avvenire
nel momento preciso in cui serve. L'obiettivo è quello
di far aumentare il livello di performance sul lavoro dei
dipendenti e rendere quindi più competitive aziende
ed organizzazioni.
Esperto della materia - Un esperto della materia del corso
che lavora insieme al progettista didattico e all'autore per
assicurare la validità dei contenuti.
Extranet - Parte di una rete aziendale Intranet alla quale
possono avere accesso i fornitori, i partner commerciali o
i principali clienti dell’azienda.
FAQ - Frequently Asked Questions. Una collezione di risposte
alle domande più frequenti; le si trova di solito a
proposito di argomenti noti o discussi (un film, un linguaggio
di programmazione, l'uso di un apparecchio ecc.).
Feedback (retroazione) - Informazione che viene fornita all'allievo
in conseguenza di una sua azione. Un feedback significativo
consente all'allievo di valutare l'azione compiuta e di migliorare
le sue prestazioni. Il feedback può essere immediato,
se fa immediatamente seguito all'azione dell'allievo, o ritardato,
se viene fornito dopo un certo tempo ed in funzione della
presentazione di nuove informazioni.
Field test - Indagine di prova sulla validità tecnica
e didattica di un courseware eseguita su un campione significativo
di utenti finali nelle reali condizioni di utilizzo. Vedi
anche: Beta test.
Focus group - Metodo di raccolta di dati per mezzo di discussioni
di gruppo condotte con l'aiuto di un facilitatore che pone
delle domande e cerca di coinvolgere le persone del gruppo.
Segue quindi una fase di analisi delle risposte fornite dai
membri del gruppo.
Form - Modulo per la raccolta di dati. Può essere
un documento su carta o un modulo elettronico, come quello
di un database o di una pagina Web interattiva.
Freeware - Software gratuito.
FTP - File Transfer Protocol. Protocollo per il trasferimento
dei file.
Gioco didattico - Un gioco progettato e realizzato per insegnare
concetti, comportamenti o procedure.
Gopher - Strumento per l'organizzazione gerarchica e la distribuzione
in rete delle informazioni.
Groupware - Software che consente l’attività
di gruppo in rete attraverso lo scambio di e-mail, la conversazione
via chat, la condivisione di documenti, l'audio e la videoconferenza,
ecc. Esempi di questo tipo di programmi sono Lotus Notes,
Microsoft NetMeeting e Netscape Conference.
Gruppo di interesse - Insieme di utenti di rete accomunati
da uno specifico interesse su cui dibattono all'interno di
conferenze telematiche (vedi).
Hacker - Comunemente noti come “pirati informatici”;
in realtà gli hacker nell'accezione originale erano
semplicemente coloro che si divertivano a ficcare il naso
nei computer altrui, con una sorta di codice deontologico
che proibiva di fare danni (i veri pirati erano definiti 'cracker').
Host - Computer connesso alla rete e in grado di "ospitare"
utenti o informazioni.
HTML (HyperText Markup Language) - Linguaggio usato per creare
le pagine ipertestuali del World Wide Web. I documenti in
formato HTML possono contenere testo, grafica, collegamenti
ipertestuali, form interattive, audio e video. Per visualizzare
questi documenti è necessario un browser come Netscape
Navigator o Internet Explorer. Notare che HTML non è
un linguaggio di programmazione ma di marcatura di file di
testo.
HTTP - HyperText Transfer Protocol - Protocollo per il trasferimento
di informazioni ipertestuali. Utilizzato su WWW. Il server
HTTP è il programma remoto che fornisce informazioni
al client (browser) dell'utente.
Icone - I bottoni dei comandi e gli oggetti da manipolare
sono generalmente rappresentati da icone, cioè simboli
grafici usati per rappresentare dati o processi in modo da
facilitare il dialogo tra l'utente e il computer. Ad ogni
icona è comunemente associata un'area attiva dello
schermo: facendo clic con il mouse su di essa si possono provocare
effetti diversi, che vanno dalla apertura di una box di dialogo
alla esecuzione di un programma.
Implementazione, fase di - Quarta fase del modello ISD (Instructional
System Design). Il suo scopo è quello di distribuire
il materiale didattico (courseware) agli allievi.
Infodesign – Sistema di regole di comunicazione attraverso
la simbologia grafica.
Instructional designer - Esperto in formazione e comunicazione
che svolge l’analisi e la progettazione didattica del
corso. Stabilisce le soluzioni metodologiche da adottare e
le strategie didattiche che garantiscono l’efficacia
formativa del corso. Inoltre, supervisiona e controlla la
realizzazione dello storyboard da parte dell’autore.
Interattività - Livello di coinvolgimento dell'allievo
nell'intervento formativo. In un corso in autoistruzione dipende
principalmente da: 1) la frequenza delle interazioni; 2) il
numero di scelte disponibili in ogni interazione; 3) la significatività
delle interazioni rispetto agli obiettivi del corso. In un
modello più generale, l'interattività può
essere vista come formata da sei dimensioni, ciascuna delle
quali può variare con continuità da un valore
minimo ad uno massimo. Queste dimensioni sono: feedback, controllo,
creatività, produttività, comunicazione, adattività.
Interfaccia - Un'interfaccia è un dispositivo (hardware
o software) per trasferire dati tra l'uomo e la macchina e
viceversa, o tra i componenti della macchina stessa. Ad esempio
i menu di un word processor sono delle interfacce software,
il programma che controlla il puntatore del mouse è
un'interfaccia software ma il mouse stesso è un'interfaccia
hardware.
Internet - È una grande rete di comunicazione che
si estende in tutto il mondo e che collega tra loro computer,
e reti di computer, di università, aziende e privati.
Internet è basata su un insieme di protocolli indipendenti
sia dall'hardware (computer e linee di trasmissione) che dal
software (sistema operativo) impiegati.
Intranet - Rete aziendale, locale o geografica, basata sui
protocolli e gli strumenti di Internet. Gli utenti di una
Intranet possono usufruire dello stesso tipo di servizi presenti
su Internet : dalla posta elettronica ai gruppi di discussione.
Le reti Intranet, al di là degli aspetti gestionali,
sono importanti canali per diffusione della formazione in
azienda e per la gestione delle conoscenze aziendali.
Ipermedia - Ipertesto in cui i nodi collegati da link non
sono semplici pagine di testo ma possono contenere immagini,
suoni o filmati. Il termine deriva dall'unione delle due parole
Ipertesto e Multimedia. La maggior parte dei Cd-Rom editoriali
e dei siti Internet sono esempi di ipermedia.
Ipertesto - Documento, o insieme di documenti, che può
essere letto sequenzialmente oppure seguendo i richiami (link)
tra le diverse parti (nodi) che lo costituiscono (reticolare).
Se i nodi collegati da link non si trovano sullo stesso computer
ma su computer in rete, locale o geografica, prende il nome
di ipertesto distribuito in rete. Il World Wide Web è
l'esempio più conosciuto di ipertesto di questo genere.
IRC - Internet Relay Chat: (vedi Chat-Line).
ISD (Instructional Systems Design) - Modello formale per
la realizzazione di interventi formativi. È basato
su un processo iterativo composto da cinque fasi: 1. analisi,
2. progettazione, 3. sviluppo, 4. implementazione, 5. valutazione.
Istruzione personalizzata, sistema di (PSI) - Metodologia
didattica che comporta la suddivisione del materiale didattico
in segmenti, o "oggetti", la valutazione della padronanza
dell'allievo dei contenuti di ogni segmento e la predisposizione
di percorsi formativi personalizzati sulla base di tale valutazione.
Istruzione programmata - Metodologia didattica da diversi
decenni alla base delle "macchine per insegnare"
e dei corsi in autoistruzione su computer. Comporta la presentazione
all'allievo delle informazioni in piccoli passi, un immediato
feedback di verifica passo per passo dell'apprendimento e
la possibilità dell'allievo di procedere nel corso
al tempo che preferisce.
ITS (Intelligent Tutoring System) - Programma didattico che
si avvale dei metodi e delle tecniche dell'Intelligenza Artificiale.
Le sue componenti fondamentali sono: una base di conoscenze
(knowledge base) e un modello dello studente (user model).
Java - Linguaggio di programmazione uscito dai laboratori
di ricerca della compagnia americana Sun Microsystem (Netscape).
Con questo linguaggio si possono scrivere applicazioni che
aggiungono funzionalità interattive alle pagine Web
o che "girano" indipendentemente dal browser. Un
programma scritto in linguaggio Java può essere eseguito
su qualunque computer di ultima generazione, quale che sia
l'hardware e il sistema operativo.
Javascript - Evoluzione del linguaggio HTML nata per sfruttare
le potenzialità del browser e realizzare pagine Web
interattive. A differenza del linguaggio Java, un’applicazione
scritta con Javascript può funzionare solamente all’interno
di un browser. Linguaggio per piccoli programmi Java (applets).
JIT (Just-in-time training) - Metodologia formativa che ha
come obiettivo quello di rendere disponibile la formazione
nel momento in cui questa serve. Dal punto di vista pratico,
può utilizzare numerosi strumenti quali corsi in autoistruzione,
manuali elettronici e sistemi di supporto alla performance.
Knowledge Management - Disciplina che studia la gestione
delle conoscenze aziendali. Comporta la cattura e l'uso delle
conoscenze di tutti i lavoratori per aumentare le prestazioni
dell'azienda nel suo complesso. I suoi strumenti più
comuni sono: la documentazione delle conoscenze individuali
e la loro diffusione attraverso manuali o database, l'uso
di strumenti come la posta elettronica e il groupware per
facilitare la comunicazione e la collaborazione a distanza.
Lezione - Unità didattica di un corso in autoistruzione
caratterizzata da: obiettivi per l'allievo e continuità
narrativa. Può essere a sua volta composta da un certo
numero di argomenti. Vedi anche: Modulo.
Linguaggio di marcatura - Linguaggio nato per segnalare,
attraverso opportune istruzioni, le caratteristiche logiche
di un documento e delle sue parti: ad esempio, la funzione
di titolo svolta da una determinata porzione di testo. Le
istruzioni di un linguaggio di marcatura sono interpretate
dal browser, che decide come visualizzare la relativa informazione.
Link - Collegamento ipertestuale (per essere più esatti:
iper-mediale) fra unità informative. I link definiscono
una relazione concettuale tra i nodi di un ipertesto e consentono
all'utente di "navigare". Seguendo i link, l'utente
può decidere il suo percorso di accesso alle informazioni.
Creando i propri link, inoltre, l'utente diventa anche autore
dell'ipertesto e stabilisce nuove associazioni fra i contenuti.
Lista di discussione - gruppo di interesse - Conferenza telematica
i cui interventi vengono inviati e ricevuti attraverso la
posta elettronica.
Listserver - Software server in grado di gestire, via posta
elettronica, la comunicazione all'interno dei gruppi di interesse.
Livello di ingresso (entry level) - Conoscenze e abilità
che l'allievo possiede prima di iniziare il percorso formativo.
Dev'essere definito con precisione nella fase di analisi dell'audience
e può essere, in taluni casi, misurato con un pre-test
Mailing List - Forma di comunicazione in rete che consente
di comunicare a più persone contemporaneamente attraverso
messaggi di posta elettronica. Iscrivendosi ad una mailing
list, si ricevono i messaggi di posta elettronica inviati
alla lista dagli altri utenti e si possono ugualmente inviare
alla lista i propri messaggi. Per iscriversi è sufficiente
spedire una richiesta all’amministratore della mailing
list. Su Internet ci sono centinaia di mailing list, tutte
gratuite, riguardanti gli argomenti più disparati:
dalla ricerca scientifica alla musica.
Mappa del corso - Rappresentazione visiva della struttura
di un corso come insieme di unità, lezioni, argomenti,
ecc. Può essere utilizzata per facilitare la navigazione
nel corso ed indicare all'allievo la sua posizione attuale.
Ogni elemento della mappa può essere accompagnato da
un simbolo grafico per indicare se è stato visto o
no.
Media - La forma assunta dall'informazione digitale. Il termine
può indicare sia la natura del mezzo - testo, audio,
grafica, video - sia il suo formato specifico - testo ASCII,
audio wave, grafica bitmap. Nella teoria di McLuhan della
comunicazione indica invece gli strumenti di comunicazione
di massa, come i giornali, il cinema e la televisione.
Menu - Schermata di un corso in autoistruzione che ha la
funzione di orientare l'allievo nella scelta delle unità
didattiche consentendo l'accesso ai moduli e alle lezioni
del corso.
Metodo deduttivo - Metodologia didattica che procede dal
generale (regole, principi e teorie) al particolare (esempi,
casi, applicazioni). Particolarmente utilizzato nelle scienze
matematiche e fisiche. Vedi anche: Metodo induttivo.
Metodo induttivo - Metodologia didattica che procede dal
particolare (esempi, casi, applicazioni) al generale (regole,
principi e teorie). Vedi anche: Apprendimento per scoperta,
Metodo deduttivo.
Micromondo - Simulazione su computer, a fini didattici, basata
sullo studio di un caso reale. Il termine "microworld",
coniato dall’educatore Seymour Papert, del MIT Media
Lab, si riferisce al fatto che il modello cerca di riprodurre
un sistema reale (economico, sociale, scientifico, ecc.) fin
nei minimi dettagli informativi.
Modelli di comunicazione - La comunicazione fra persone si
può classificare con un modello che tiene conto del
numero dei soggetti coinvolti. Si parla perciò di comunicazione
"uno a uno", "uno a molti", "molti
a uno", molti a molti". Un altro tipo di classificazione
è quella basata sul fattore tempo. Si parla, in questa
classificazione, di comunicazione "sincrona", se
i soggetti devono essere in linea nello stesso momento, e
di comunicazione "asincrona" se i soggetti possono
partecipare alla comunicazione anche in momenti diversi.
Modello - Rappresentazione di un processo o di un sistema
che mostra le variabili più importanti per la comprensione
del suo funzionamento. Un modello, in altre parole, è
una semplificazione della realtà effettuata per studiare
meglio tale realtà. Creare un modello vuol quindi dire
accettare dei compromessi, in quanto certi dettagli del sistema
reale saranno necessariamente esclusi da esso. Questo non
è tuttavia un limite, ma anzi un punto di forza del
modello, nella misura in cui ci aiuta a capire qualcosa che
non sapevamo del sistema reale.
Modulo - Macro-unità di un corso in autoistruzione
finalizzata al conseguimento di un determinato gruppo di obiettivi
didattici. È in genere formato da un certo numero di
lezioni. Un corso modulare permette una gestione più
efficiente dell'intervento formativo. Vedi anche: Lezione.
Motore di ricerca - Programma raggiungibile attraverso la
rete e in grado di indicizzare e fornire, su richiesta dell'utente,
informazioni presenti su Internet.
Multimedia - La combinazione in un singolo messaggio comunicativo
di informazioni rappresentate con media diversi: testo, audio,
grafica, video.
Multimediale - multimedialità - Con multimedialità
ci si riferisce alla possibilità di utilizzare contemporaneamente,
in uno stesso messaggio comunicativo, più media e più
linguaggi. Grazie alla codifica digitale si è oggi
in grado di immagazzinare in un unico oggetto informativo,
o documento, pressoché tutti i media e i linguaggi
comunicativi: testo, immagine, suono, parola, video.
Navigazione - L'insieme delle operazioni che l'allievo deve
compiere per passare da una schermata all'altra di un corso
in autoistruzione o di un ipermedia. La navigazione è
in genere resa possibile da icone, pulsanti, link ipermediali,
opzioni da selezionare con il mouse o da tastiera. I sistemi
di navigazione più potenti comprendono strumenti di
ricerca basati sull'inserimento di parole o frasi.
Netiquette - Sono le regole di un codice di comportamento
non scritto presenti in tutte le forme di comunicazione elettronica
e che contribuiscono ad un utilizzo corretto ed efficiente
di Internet. Net-etiquette, ovvero il galateo della rete
Newsgroup - Forma di comunicazione in rete che consente ad
un gruppo di persone di esprimere la propria opinione e conoscere
quella degli altri inviando messaggi di posta elettronica
che sono visualizzati in una bacheca elettronica. Per partecipare
ai gruppi di discussione è necessario installare sul
proprio computer un software denominato newsreader (lettore
delle news), che oggi è ormai parte integrante del
browser.
Obiettivo didattico - Un definizione chiara e verificabile
operativamente di quello che gli allievi saranno in grado
di fare al termine di un certa attività.
Off-line - Quando non si è connessi a Internet (o
più in generale a un sistema telematico)
On-line - Ciò che è connesso a un sistema telematico.
Si dice anche degli esseri umani quando usano un computer
che è a sua volta connesso.
Outsourcing – Il reperimento di informazioni e servizi
da una società esterna. Quando non si utilizzano le
risorse interne all’impresa.
Password - Parola di accesso che un utente autorizzato deve
digitare per ottenere l’accesso ad una rete. L'inserimento
dei propri dati identificativi e di una password è
in genere la condizione necessaria per farsi riconoscere da
un programma o per accedere ad una Intranet aziendale.
Plug-in - Programma che funziona all’interno di un
altro programma e che ne estende le potenzialità. Per
i browser, ad esempio, esistono numerosi plug-in che consentono
di ascoltare audio, vedere animazioni e filmati, navigare
in mondi virtuali.
POP - Post Office Protocol - Protocollo per la gestione della
posta elettronica. L'acronimo corrisponde anche a Point Of
Presence: punto di presenza di un fornitore di accesso a Internet.
Post-test - Un test proposto all'allievo dopo il completamento
di un'attività didattica per valutare il livello di
conoscenza o le abilità acquisite.
Posta elettronica (E-mail) - Forma di comunicazione in rete
con la quale si possono inviare rapidamente messaggi e file
ad un qualunque utente della rete, ovunque esso si trovi.
La posta elettronica è la principale forma di comunicazione
su Internet e nelle reti Intranet aziendali.
PPP - Point to Point Protocol - Protocollo avanzato per il
collegamento a Internet. È ormai il più usato
nei collegamenti "casalinghi" a Internet.
Pre-test - Un test proposto all'allievo prima dell'inizio
di un'attività didattica per valutare il livello di
conoscenza o le abilità già possedute. Il risultato
di un pre-test può essere utilizzato per personalizzare
il percorso formativo dell'allievo o può essere, in
un secondo tempo, confrontato con il risultato del post-test
per misurare l'efficacia del corso (delta di apprendimento).
Prerequisiti - Conoscenze e abilità che un allievo
deve necessariamente possedere prima di iniziare un corso
o una parte di esso.
Procedura - Un metodo per fare qualcosa, comprende una serie
di passi o operazioni. L'addestramento all'uso di procedure,
in particolare di quelle informatizzate, è uno dei
maggiori campi di applicazione dei corsi in autoistruzione
e dei sistemi elettronici di supporto alla performance.
Processi cognitivi - Termine generale che indica processi
mentali (percezione, scoperta, memorizzazione, apprendimento,
immaginazione, ecc. tramite i quali il discente) acquisisce
conoscenza e comprensione.
Progettazione, fase di - Seconda fase del modello ISD (Instructional
System Design) di progettazione didattica. Il suo scopo è
quello di definire e ordinare gli obiettivi di apprendimento,
i test, le abilità e le conoscenze richieste per lo
svolgimento di un dato compito.
Protocollo di comunicazione - Insieme di regole e programmi
che attuano lo scambio di file e informazioni tra due entità
che interagiscono a livello di trasmissione/ricezione dati.
Prototyping – Sistema di regole di comunicazione attraverso
la lingua ed il suo modo di rappresentarsi nella scrittura.
Prototipo - La prima versione di un corso, sviluppata per
testare le soluzioni adottate, l'aspetto grafico del corso,
le funzioni di navigazione e così via.
Provider - Società o istituzione che fornisce l'accesso
a Internet.
Push technologies - Programmi che raccolgono le informazioni
disponibili su Internet e le visualizzano direttamente sul
monitor dell’utente, suddividendole in genere in "canali"
che l'utente può scegliere e configurare.
Quesiti di autovalutazione - In un CBT sono le domande che
il programma rivolge all'allievo nel corso dell'esposizione
di un argomento. I quesiti hanno diverse funzioni: rafforzare
e integrare un concetto esposto in precedenza, trattare un
nuovo aspetto dei contenuti già esposti, anticipare
la trattazione di un argomento successivo. Possono essere
classificati, secondo il tipo di risposta che è richiesto
all'allievo, in: vero/falso, scelta multipla semplice (solo
una risposta esatta), scelta multipla avanzata (più
di una risposta esatta), ordinamento, abbinamento, risposta
libera, interrogazione di immagine. Vedi anche: Repliche.
Questionario - Un modulo, su carta o elettronico, con una
lista di domande. È un metodo comunemente utilizzato
per raccogliere informazioni nella fase di analisi dei bisogni
e quando i destinatari sono dispersi sul territorio.
Repliche - Un elemento di fondamentale importanza dei quesiti
è costituito dalle repliche alle risposte dell'allievo;
tali repliche, per essere efficaci, devono avere la forma
di un commento che illustra, per ogni possibile risposta dell'allievo,
i motivi per cui essa è giusta o sbagliata, suggerendo
anche, laddove possibile, ulteriori approfondimenti, e indirizzando
progressivamente l'allievo verso la risposta corretta.
Sequenze didattiche - Una volta definiti i contenuti del
corso, questi devono essere strutturati in sequenze di moduli,
lezioni ed argomenti, sempre in funzione degli obiettivi didattici.
Server - E' il programma remoto che fornisce informazioni.
Client è il programma dell'utente che chiede le informazioni.
Il server FTP ad esempio è il programma che ospita
i file di pubblico dominio che possono essere trasferiti sul
computer dell'utente.
Shareware - Software che può essere prelevato e provato
gratuitamente ma che prevede, dopo un certo periodo d'uso
in prova, un pagamento.
Simulazione - Programmi per computer che consentono di rappresentare
per mezzo di un modello matematico un sistema reale e di studiarne
il comportamento.
Sistema - Un sistema è un’entità che
mantiene la sua esistenza attraverso la mutua interazione
delle sue parti, cioè attraverso una relazione che
va al di là di un semplice rapporto causa-effetto.
Nel caso, ad esempio, di un sistema formato da due soli elementi
A e B, A influenza B che a sua volta influenza A. I sistemi
possono combinarsi fra loro e nella maggioranza dei casi un
sistema è formato da un certo numero di sottosistemi
che interagiscono. Individuare i confini di un sistema vuol
dire decidere (e non è sempre facile) dove tracciare
la linea di divisione tra il sistema e il resto dell’universo.
Sistema autore - Un'applicazione software usata per creare
corsi in autoistruzione integrando testo, grafica, video,
audio e animazioni in unità didattiche significative.
I due sistemi autore oggi più diffusi sono: Macromedia
Authorware e Asymetrix Toolbook.
Sito - Termine generale con il quale si indica un "computer"
collegato a Internet. Tipicamente è un computer che
ospita informazioni (è cioè un server)
Skill - Abilità di esecuzione di un'azione o di un
gruppo di azioni.
Sorgente - File che contiene il codice di un oggetto informatico,
sia esso un programma, un'immagine, una pagina web o altro.
Stimolo - Ogni situazione, strumento o metodologia che attira
l'attenzione dell'allievo e promuove un processo di elaborazione
cognitiva.
Story problem - Un esercizio o test presentato in forma di
storia. L'allievo deve determinare quali elementi della storia
sono rilevanti per la risoluzione del problema. L'obiettivo
è quello di facilitare il passaggio da concetti astratti
a situazioni reali.
Storyboard - Documento nel quale è specificato in
dettaglio il contenuto di ogni singola schermata: tutto quello
che succede quando l’allievo interagisce con il programma
deve essere preliminarmente descritto nello storyboard. Per
maggiore chiarezza lo storyboard può essere organizzato
in colonne, ciascuna delle quali corrisponde ad un tipo di
media: audio, testo, grafica e filmati.
Strategia didattica - Un piano operativo che specifica dettagliatamente
come coinvolgere efficacemente i destinatari di un corso,
presentare i contenuti, e valutare la comprensione dell'allievo.
Sviluppo, fase di - Terza fase del modello ISD (Instructional
System Design). Il suo scopo è quello di realizzare
e validare il materiale didattico che sarà utilizzato
dagli allievi (courseware).
TCP/IP - Transmission Control Protocol/Internet Protocol.
L'insieme di convenzioni tecniche che stanno alla base di
Internet e che consente lo scambio di dati tra i computer
in rete.
Telnet - Protocollo di collegamento che trasforma il nostro
computer in un terminale a caratteri di un computer remoto.
Template - Un elemento precostruito che può essere
riutilizzato in parti diverse di un corso per uniformare la
presentazione dei contenuti e velocizzare la fase di produzione.
Può essere, ad esempio, un formato di schermata tipo
o il modello di un'interazione.
Tutoriale - Parti di un CBT in cui sono presentate nuove
conoscenze, talvolta anche con l'ausilio di quesiti e delle
relative repliche alle risposte dell'allievo. La simulazione
di un sistema, di una procedura o di una situazione reale,
consente di aumentare notevolmente l'efficacia delle parti
di tutoriale. Sono generalmente distinte dalle parti di esercitazione
e di test.
Unità didattica - Componente del percorso formativo
caratterizzata da obiettivi per l'allievo, durata e contenuti
ben definiti rispetto al corso nel suo insieme. In un corso
in autoistruzione, ad esempio, possiamo parlare di sezioni,
moduli, lezioni, argomenti e test.
Upload - vedi download.
URL - Uniform Resource Locator. Lo strumento con il quale
si rappresentano le coordinate di un sito o di una informazione
presente su Internet. È una sorta di indirizzo elettronico.
Valutazione - Processo di raccolta di informazioni da utilizzare
come guida per prendere decisioni. La valutazione ha lo scopo
di misurare l'efficacia didattica di un intervento formativo,
in primo luogo il raggiungimento degli obiettivi di apprendimento
da parte degli allievi.
Valutazione, fase di - Quinta fase del modello ISD (Instructional
System Design). Il suo scopo è quello di determinare
il valore e l'effettività della formazione effettuata.
Valutazione, livelli di - Il modello di Kirkpatrick, il più
utilizzato nel campo della formazione, identifica quattro
livelli di cambiamento che possono avvenire come risultato
di un intervento formativo. Livello 1: Reazione (misura, solitamente
con un questionario, la soddisfazione degli allievi al termine
dell'intervento). Livello 2: Apprendimento (misura, solitamente
per mezzo di pre-test e post-test, l'apprendimento dei contenuti
da parte degli allievi). Livello 3: Cambiamento di comportamento
(misura, solitamente attraverso l'osservazione, l'uso sul
lavoro delle nuove conoscenze o abilità). Livello 4:
Ritorno dell'investimento (misura l'impatto della formazione
sui risultati aziendali).
Voce fuori campo - Un tipo di narrazione in cui l'allievo
ascolta la voce di uno speaker senza vederne l'immagine. È
il tipo di audio attualmente più utilizzato nei corsi
multimediali su Cd-Rom.
VRML - Abbreviazione di Virtual Reality Modeling Language.
Linguaggio usato dai programmatori per costruire mondi virtuali.
Un file VRML contiene la descrizione delle immagini presenti
negli ambienti virtuali. Il browser, una volta ricevuto il
file, ricostruisce le immagini seguendo le istruzioni del
programma.
VRML - Virtual Reality Modelling Language. Linguaggio utilizzato
per la creazione di oggetti e ambienti tridimensionali su
Internet.
WBT (Web-Based Training) - Formazione a distanza realizzata
utilizzando gli standard tecnici e gli strumenti di comunicazione
di Internet. Molti sistemi di questo tipo comprendono corsi
in autoistruzione visualizzabili all'interno di un browser
per lo studio individuale e strumenti quali la posta elettronica
ed i newsgroup per la comunicazione a distanza con il tutor
e gli altri allievi. La versatilità, la bidirezionalità
e il basso costo di questi strumenti di comunicazione sono
uno dei motivi del successo sempre crescente di questi sistemi
rispetto ad altri tipi di formazione a distanza, come ad esempio
la videoconferenza.
Web TV - Apparecchiatura, simile nell'aspetto ad un videoregistratore,
che consente di visualizzare le pagine Web direttamente su
un televisore. In futuro, potrebbe essere integrata direttamente
all'interno del televisore.
Workgroup - Filosofia di lavoro che permette, attraverso
una rete di computer, di scambiare o aggiornare insieme a
più persone informazioni come fogli di lavoro, archivi
e documenti. Necessita di un software specifico denominato
"groupware".
World Wide Web - Abbreviato con WWW, o più semplicemente
Web, è una vasta collezione di pagine ipertestuali
su Internet.
WWW - World Wide Web - La ragnatela mondiale che raccoglie
pagine ipertestuali e multimediali. Consente di individuare
e recuperare informazioni residenti su nodi di rete distribuiti
geograficamente e gestite da servizi informativi anche molto
differenti (FTP, Gopher, WAIS ecc.). Il WWW unifica le modalità
d'accesso alle diverse risorse trasformando virtualmente Internet
in un enorme ipertesto. Per la fruizione dei documenti in
esso contenuti è necessario installare un programma
detto browser.
XML (Extended Markup Language) - Estensione del linguaggio
HTML che consente di soddisfare esigenze specifiche e di superare
gli attuali limiti dell’HTML
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