MARKETING MANAGEMENT
"Mercato europeo"
           
HOME METODOLOGIE GLOSSARIO E-LEARNING
           
Segreteria
::: Amministrazione
::: Corsisti
::: Docenti
::: Tutor
 
Aule Virtuali
::: Aule/Chat
::: Forum
::: Biblioteca
::: Edicola
 
Insegnamenti
::: Moduli
 
Orario Lezioni
::: Orario Aule
::: Comunicazioni
 
Progress
::: Progress
 
GLOSSARIO E-LEARNING

 

Alfa test - Prima fase formale di valutazione di un qualsiasi prodotto software per verificarne il corretto funzionamento e l'usabilità. Vedi anche: beta test.

Analisi degli errori comuni - Una tecnica di analisi dei bisogni mediante la quale questi sono identificati partendo dall'osservazione degli errori e dei comportamenti inappropriati dei destinatari dell'intervento formativo.

Analisi dei bisogni - Fase dell'analisi didattica in cui si determina in modo formale la differenza fra la prestazione attuale dei destinatari del corso e la prestazione desiderata. Può comprendere diverse tecniche di raccolta dei dati per scoprire e confrontare i bisogni espressi dalla direzione, dai destinatari finali o dagli esperti della materia.

Analisi dei compiti (task analysis) - Analisi dettagliata di prestazioni o attività in termini dei prerequisiti di base necessari per realizzarle.

Analisi dei contenuti - Fase dell'analisi didattica in cui si determinano quali devono essere i contenuti da insegnare per soddisfare le esigenze formative dei destinatari del corso. Comprende diversi metodi fra cui l'analisi del dominio conoscitivo, l'intervista ad esperti, l'analisi dei compiti e l'analisi degli errori comuni.

Analisi dell'audience - Valutazione formale delle caratteristiche dei destinatari dell'intervento formativo per determinare le conoscenze in loro possesso, i bisogni, gli interessi, le preferenze e i dati demografici come età, sesso, ecc. I dati raccolti in questa fase costituiscono il cosiddetto "profilo" dei destinatari.

Analisi, fase di - Prima fase del modello ISD (Instructional System Design) di progettazione didattica. Il suo scopo è quello di determinare i bisogni formativi degli allievi.

Andragogia - La scienza dell'apprendimento negli adulti. Alla sua base c'è l'osservazione che le persone adulte apprendono in modo diverso dai bambini e i ragazzi (il cui apprendimento è oggetto della pedagogia). Nell'insegnare ad adulti, bisogna considerare che questi vogliono: 1) sapere "perché" una certa cosa è importante da imparare; 2) decidere autonomamente il proprio percorso nelle informazioni; 3) vedere un collegamento fra le informazioni e la propria esperienza; 4) apprenderanno a meno che siano motivati a farlo; 5) richiedono un orientamento didattico centrato su problemi ed attività reali.

Applet - È un programma scritto in Java per essere eseguito all’interno di un browser. Quando ci si collega ad un sito contenente un applet, questo è caricato nella memoria di lavoro del computer, dove è quindi eseguito.

Apprendimento collaborativo - Un processo in cui viene enfatizzato, all'interno di un gruppo, l'impegno collettivo di studenti e docenti, finalizzato al raggiungimento di nuove competenze e abilità attraverso la condivisione di informazioni e conoscenze

Apprendimento per scoperta - Strategia di progettazione didattica con cui si creano le condizioni perché l'allievo scopra i principi di base e le relazioni concettuali di un certo dominio di conoscenze senza bisogno che questi gli siano presentati esplicitamente. In questo modo l'apprendimento è più significativo in quanto l'allievo non si limita a recepire passivamente delle conoscenze.

Apprendimento, stili di - Insieme di fattori cognitivi, affettivi e fisiologici che determinano il modo in cui un allievo percepisce, interagisce e risponde all'ambiente didattico.

Apprendimento, tassonomia di - Ai fini della misura, lo psicologo Benjamin Bloom ha classificato, l'apprendimento in tre domini: affettivo, cognitivo e psicomotorio. Nel dominio affettivo, possiamo osservare i sentimenti, i valori, le motivazioni e gli atteggiamenti con cui l'allievo risponde ai fenomeni. Nel dominio cognitivo, l'attenzione è rivolta alle sue conoscenze, alla sua comprensione e alle sue capacità di analisi, sintesi e valutazione. Il dominio psicomotorio, infine, riguarda l'apprendimento di abilità che richiedono il movimento fisico e la coordinazione di attività motorie.

Archie - Strumento per la ricerca dei file all'interno della rete

Asincrona - Modalità di comunicazione che non necessita della presenza (connessione) simultanea sulla rete di emittente e destinatario.

Assessment - Processo di misura dell'apprendimento, solitamente in base al confronto con dei risultati desiderati. Può essere di tipo predittivo, per determinare cosa un allievo "può" imparare (come, ad esempio, i test di ingresso nelle scuole di lingua) o di valutazione dell'apprendimento al termine di un'attività didattica. Può anche essere "continuo", quando è svolto ad intervalli frequenti durante un corso.

Authoring - L'insieme delle attività che portano alla realizzazione di un corso multimediale o di un ipermedia. Richiede la creazione e l'integrazione di informazioni di tipo diverso: testi, commenti audio, immagini, animazioni, musiche, suoni, filmati.

Autoistruzione - Metodologia didattica che consente all'allievo di apprendere senza l'intervento diretto di un docente ma esclusivamente usando materiali didattici (dispense su carta, videocassette o software) appositamente progettati.

Autore multimediale - Scrive lo storyboard del corso. Supervisiona e controlla la creazione dei media e lo sviluppo del software verificando che tutte le indicazioni dello storyboard siano seguite fedelmente.

Autovalutazione - Processo in cui l'allievo valuta autonomamente le proprie conoscenze ed i propri progressi rispondendo a quesiti, test e questionari e ricevendo il relativo feedback. Può avvenire in modo continuo, cioè frequentemente all'interno del corso, o al termine di un insieme di unità didattiche.

BBS - Bulletin Board System - Sistema telematico, tipicamente amatoriale, che costituisce una sorta di bacheca elettronica.

Beta test - Fase di valutazione finale di un qualsiasi prodotto software. Segue la fase di alfa test e si svolge su una scala più vasta in quanto coinvolge gli stessi utenti finali del prodotto in una situazione di utilizzo reale.

Bottone - Un oggetto grafico dello schermo che da inizio ad un'azione quando l'allievo fa clic su di esso. Può essere un semplice pulsante con una scritta o contenere anche un'immagine di spiegazione, che prende il nome di icona.

Branching (ramificazione) - Un cambiamento nella sequenza di un corso basato su un'azione dell'allievo. L'uso di questa tecnica consente di creare corsi più interattivi permettendo all'allievo di seguire percorsi diversi in funzione dei propri interessi e delle proprie esigenze.

Browser - Programma che consente la navigazione su Internet. La loro funzione principale è la visualizzazione di pagine scritte in linguaggio HTML. I browser più diffusi sono Navigator della Netscape Communications e Internet Explorer della Microsoft.

Capo progetto - La persona che coordina l'intero progetto dall'inizio alla fine pianificando le attività da svolgere e controllando l'operato delle altre figure professionali. Supervisiona e controlla la qualità del prodotto in ogni fase di sviluppo.

Case-study (studio di un caso) - Descrizione scritta di una situazione o di un problema reale che contiene sufficienti dettagli per consentire all'allievo di formulare delle ipotesi o trovare una soluzione al problema. È in genere il punto di partenza per una discussione o per uno studio più approfondito. Le simulazioni su computer, permettono oggi di creare dei case-study multimediali e interattivi, di elevato valore didattico.

CBT (Computer-Based Training) - Programma per computer che consente l'apprendimento in autoistruzione. Un CBT è formato da unità didattiche che hanno la funzione di presentare in modo interattivo all'allievo le conoscenze e le abilità da acquisire.

Certificazione - Un processo standardizzato di verifica delle conoscenze e delle abilità che garantisce il raggiungimento degli obiettivi didattici del corso da parte dell'allievo.

Chat-line - Forma di comunicazione in rete che consente di comunicare ad uno o più altri utenti attraverso la tastiera del computer: si scrive una frase e questa è immediatamente visualizzata sugli schermi degli altri partecipanti. A differenza della posta elettronica e dei newsgroup, in una chat-line la comunicazione avviene quindi in tempo reale.

Client - Client è il programma dell'utente che chiede le informazioni. Server è il programma remoto che fornisce informazioni. Il server FTP ad esempio è il programma che ospita i file di pubblico dominio che possono essere trasferiti sul computer dell'utente.

CMI (Computer-Managed Instruction) - Organizzazione e gestione di un intervento formativo con il supporto del computer. Un programma di CMI può offrire, ad esempio, le seguenti funzioni: registrazione e controllo delle attività svolte dagli allievi, creazione di percorsi formativi personalizzati, analisi statistica dei dati di fruizione.

Cognitivismo - Corrente della psicologia che si è sviluppata a partire dalla fine degli anni '70. Per il cognitivismo, anche noto come "psicologia del pensiero", la mente umana elabora in modo attivo le informazioni che riceve dall'esterno ed il comportamento è guidato da "piani" e "schemi concettuali". Il soggetto interagisce con il proprio ambiente, non limitandosi a recepirlo passivamente (come nella prospettiva comportamentista), ma mettendo continuamente a confronto le nuove informazioni con i propri modelli mentali.

Competenza, livelli di - Ci sono quattro livelli di competenza: 1) incompetenza inconscia (l'allievo non è consapevole di non saper svolgere un certo compito); 2) incompetenza conscia (l'allievo è consapevole del compito che deve svolgere e di non sapere farlo); 3) competenza conscia (l'allievo sa riconoscere i passi che compongono un certo compito e svolgerli); 4) competenza inconscia (l'allievo sa svolgere un compito senza essere consapevole dei passi intermedi che questo richiede).

Competenze - Aree di capacità personali che rendono le persone idonee a svolgere con successo il proprio lavoro. Una competenza può essere una conoscenza, un'abilità pratica o un valore personale, e può essere acquisita attraverso il talento, l'esperienza o la formazione professionale.

Compito (task) - Attività che costituisce una porzione osservabile e misurabile di un dato lavoro. Comporta risultati immediati e costituisce parte integrante per il raggiungimento degli obiettivi finali.

Comportamentismo - Corrente della psicologia che dominato la psicologia sperimentale, particolarmente quella americana, dagli anni '30 alla fine degli anni '60. Esso individua nell'associazione tra stimolo e risposta (condizionamento) l'unità di misura del comportamento, negando allo stesso tempo qualsiasi validità scientifica a concetti della psicologia tradizionale e del senso comune quali sentimenti, motivazioni, immaginazione, ecc. Nelle loro ricerche i comportamentisti hanno posto in primo piano l'apprendimento, interessandosi ad esso in maniera quasi esclusiva.

Comunicazione interpersonale - Comunicazione fra due o più utenti di rete basata in genere sullo scambio di messaggi. Può essere condotta secondo due modalità: comunicazione in tempo reale (vedi chat, IRC) e comunicazione in tempo differito (vedi conferencing system, lista di discussione, mailing-list).

Conferencing system - Sistema software che consente la gestione di conferenze tematiche, dibattiti o conversazioni fra utenti remoti.

Conferenza - E' una comunicazione interpersonale (vedi) fra più utenti organizzata e centrata su uno specifico argomento. In genere è gestita da un apposito sistema (conferencing system - vedi) e moderata da uno degli stessi partecipanti.

Courseware - Materiale didattico in forma di documento elettronico o di programma per computer. La parola è talvolta usata come sinonimo di corso in autoistruzione.

D-HTML (HTML dinamico)

Evoluzione del linguaggio HTML che rende possibile una gestione più efficiente delle informazioni visualizzate come pagine HTML, ad esempio un migliore controllo dell'impaginazione di testo e grafica, oltre ad animazioni ed altri effetti multimediali (senza bisogno di installare plug-in).

Dati di fruizione - Dati relativi all'utilizzo del courseware da parte dell'allievo. Ad esempio: data e durata della sessione di studio, percentuali di fruizione di moduli e lezioni, segnalibri, punteggi dei test. La registrazione di questi dati costituisce la base per la creazione di un sistema computerizzato di gestione della formazione. Vedi anche: CMI.

Deliverable - Prodotto tangibile che viene consegnato al cliente al termine di ogni fase del progetto. Può essere un documento, come ad esempio l'analisi didattica o lo storyboard, o un software, come ad esempio il prototipo del corso o il prodotto finito.

Distance learning - Metodologia didattica in cui l'allievo apprende sul proprio posto di lavoro o a casa e comunica con il tutor e gli altri allievi, che possono essere anche geograficamente molto distanti, per mezzo di tecnologie di comunicazione quali le reti telefoniche, le reti di computer e i satelliti. L'apprendimento a distanza sta diventando sempre più popolare perché non richiede lo spostamento fisico delle persone.

Dominio - La parte a destra di un indirizzo Internet, ad esempio “imf.marche.it” di “imf@imf.marche.it”

Download Il prelievo di un file (ad es. via FTP) da un computer remoto. La spedizione è detta upload.

Drill-and-practice - Attività didattica che consiste in esercitazioni guidate che hanno lo scopo di consolidare l'apprendimento di concetti presentati in precedenza, nella stessa lezione o in un'altra lezione del corso. Per l'allievo è un importante strumento di autovalutazione dei propri progressi. Vedi: Quesiti di autovalutazione.

E-mail - Electronic mail (posta elettronica).

EPSS (Electronic Performance Support System) - Metodologia didattica, basata sul computer e sulle reti telematiche, che si propone di rendere disponibili informazioni, assistenza tecnica e materiali durante lo svolgimento delle attività lavorative. L'apprendimento può così avvenire nel momento preciso in cui serve. L'obiettivo è quello di far aumentare il livello di performance sul lavoro dei dipendenti e rendere quindi più competitive aziende ed organizzazioni.

Esperto della materia - Un esperto della materia del corso che lavora insieme al progettista didattico e all'autore per assicurare la validità dei contenuti.

Extranet - Parte di una rete aziendale Intranet alla quale possono avere accesso i fornitori, i partner commerciali o i principali clienti dell’azienda.

FAQ - Frequently Asked Questions. Una collezione di risposte alle domande più frequenti; le si trova di solito a proposito di argomenti noti o discussi (un film, un linguaggio di programmazione, l'uso di un apparecchio ecc.).

Feedback (retroazione) - Informazione che viene fornita all'allievo in conseguenza di una sua azione. Un feedback significativo consente all'allievo di valutare l'azione compiuta e di migliorare le sue prestazioni. Il feedback può essere immediato, se fa immediatamente seguito all'azione dell'allievo, o ritardato, se viene fornito dopo un certo tempo ed in funzione della presentazione di nuove informazioni.

Field test - Indagine di prova sulla validità tecnica e didattica di un courseware eseguita su un campione significativo di utenti finali nelle reali condizioni di utilizzo. Vedi anche: Beta test.

Focus group - Metodo di raccolta di dati per mezzo di discussioni di gruppo condotte con l'aiuto di un facilitatore che pone delle domande e cerca di coinvolgere le persone del gruppo. Segue quindi una fase di analisi delle risposte fornite dai membri del gruppo.

Form - Modulo per la raccolta di dati. Può essere un documento su carta o un modulo elettronico, come quello di un database o di una pagina Web interattiva.

Freeware - Software gratuito.

FTP - File Transfer Protocol. Protocollo per il trasferimento dei file.

Gioco didattico - Un gioco progettato e realizzato per insegnare concetti, comportamenti o procedure.

Gopher - Strumento per l'organizzazione gerarchica e la distribuzione in rete delle informazioni.

Groupware - Software che consente l’attività di gruppo in rete attraverso lo scambio di e-mail, la conversazione via chat, la condivisione di documenti, l'audio e la videoconferenza, ecc. Esempi di questo tipo di programmi sono Lotus Notes, Microsoft NetMeeting e Netscape Conference.

Gruppo di interesse - Insieme di utenti di rete accomunati da uno specifico interesse su cui dibattono all'interno di conferenze telematiche (vedi).

Hacker - Comunemente noti come “pirati informatici”; in realtà gli hacker nell'accezione originale erano semplicemente coloro che si divertivano a ficcare il naso nei computer altrui, con una sorta di codice deontologico che proibiva di fare danni (i veri pirati erano definiti 'cracker').

Host - Computer connesso alla rete e in grado di "ospitare" utenti o informazioni.

HTML (HyperText Markup Language) - Linguaggio usato per creare le pagine ipertestuali del World Wide Web. I documenti in formato HTML possono contenere testo, grafica, collegamenti ipertestuali, form interattive, audio e video. Per visualizzare questi documenti è necessario un browser come Netscape Navigator o Internet Explorer. Notare che HTML non è un linguaggio di programmazione ma di marcatura di file di testo.

HTTP - HyperText Transfer Protocol - Protocollo per il trasferimento di informazioni ipertestuali. Utilizzato su WWW. Il server HTTP è il programma remoto che fornisce informazioni al client (browser) dell'utente.

Icone - I bottoni dei comandi e gli oggetti da manipolare sono generalmente rappresentati da icone, cioè simboli grafici usati per rappresentare dati o processi in modo da facilitare il dialogo tra l'utente e il computer. Ad ogni icona è comunemente associata un'area attiva dello schermo: facendo clic con il mouse su di essa si possono provocare effetti diversi, che vanno dalla apertura di una box di dialogo alla esecuzione di un programma.

Implementazione, fase di - Quarta fase del modello ISD (Instructional System Design). Il suo scopo è quello di distribuire il materiale didattico (courseware) agli allievi.

Infodesign – Sistema di regole di comunicazione attraverso la simbologia grafica.

Instructional designer - Esperto in formazione e comunicazione che svolge l’analisi e la progettazione didattica del corso. Stabilisce le soluzioni metodologiche da adottare e le strategie didattiche che garantiscono l’efficacia formativa del corso. Inoltre, supervisiona e controlla la realizzazione dello storyboard da parte dell’autore.

Interattività - Livello di coinvolgimento dell'allievo nell'intervento formativo. In un corso in autoistruzione dipende principalmente da: 1) la frequenza delle interazioni; 2) il numero di scelte disponibili in ogni interazione; 3) la significatività delle interazioni rispetto agli obiettivi del corso. In un modello più generale, l'interattività può essere vista come formata da sei dimensioni, ciascuna delle quali può variare con continuità da un valore minimo ad uno massimo. Queste dimensioni sono: feedback, controllo, creatività, produttività, comunicazione, adattività.

Interfaccia - Un'interfaccia è un dispositivo (hardware o software) per trasferire dati tra l'uomo e la macchina e viceversa, o tra i componenti della macchina stessa. Ad esempio i menu di un word processor sono delle interfacce software, il programma che controlla il puntatore del mouse è un'interfaccia software ma il mouse stesso è un'interfaccia hardware.

Internet - È una grande rete di comunicazione che si estende in tutto il mondo e che collega tra loro computer, e reti di computer, di università, aziende e privati. Internet è basata su un insieme di protocolli indipendenti sia dall'hardware (computer e linee di trasmissione) che dal software (sistema operativo) impiegati.

Intranet - Rete aziendale, locale o geografica, basata sui protocolli e gli strumenti di Internet. Gli utenti di una Intranet possono usufruire dello stesso tipo di servizi presenti su Internet : dalla posta elettronica ai gruppi di discussione. Le reti Intranet, al di là degli aspetti gestionali, sono importanti canali per diffusione della formazione in azienda e per la gestione delle conoscenze aziendali.

Ipermedia - Ipertesto in cui i nodi collegati da link non sono semplici pagine di testo ma possono contenere immagini, suoni o filmati. Il termine deriva dall'unione delle due parole Ipertesto e Multimedia. La maggior parte dei Cd-Rom editoriali e dei siti Internet sono esempi di ipermedia.

Ipertesto - Documento, o insieme di documenti, che può essere letto sequenzialmente oppure seguendo i richiami (link) tra le diverse parti (nodi) che lo costituiscono (reticolare). Se i nodi collegati da link non si trovano sullo stesso computer ma su computer in rete, locale o geografica, prende il nome di ipertesto distribuito in rete. Il World Wide Web è l'esempio più conosciuto di ipertesto di questo genere.

IRC - Internet Relay Chat: (vedi Chat-Line).

ISD (Instructional Systems Design) - Modello formale per la realizzazione di interventi formativi. È basato su un processo iterativo composto da cinque fasi: 1. analisi, 2. progettazione, 3. sviluppo, 4. implementazione, 5. valutazione.

Istruzione personalizzata, sistema di (PSI) - Metodologia didattica che comporta la suddivisione del materiale didattico in segmenti, o "oggetti", la valutazione della padronanza dell'allievo dei contenuti di ogni segmento e la predisposizione di percorsi formativi personalizzati sulla base di tale valutazione.

Istruzione programmata - Metodologia didattica da diversi decenni alla base delle "macchine per insegnare" e dei corsi in autoistruzione su computer. Comporta la presentazione all'allievo delle informazioni in piccoli passi, un immediato feedback di verifica passo per passo dell'apprendimento e la possibilità dell'allievo di procedere nel corso al tempo che preferisce.

ITS (Intelligent Tutoring System) - Programma didattico che si avvale dei metodi e delle tecniche dell'Intelligenza Artificiale. Le sue componenti fondamentali sono: una base di conoscenze (knowledge base) e un modello dello studente (user model).

Java - Linguaggio di programmazione uscito dai laboratori di ricerca della compagnia americana Sun Microsystem (Netscape). Con questo linguaggio si possono scrivere applicazioni che aggiungono funzionalità interattive alle pagine Web o che "girano" indipendentemente dal browser. Un programma scritto in linguaggio Java può essere eseguito su qualunque computer di ultima generazione, quale che sia l'hardware e il sistema operativo.

Javascript - Evoluzione del linguaggio HTML nata per sfruttare le potenzialità del browser e realizzare pagine Web interattive. A differenza del linguaggio Java, un’applicazione scritta con Javascript può funzionare solamente all’interno di un browser. Linguaggio per piccoli programmi Java (applets).

JIT (Just-in-time training) - Metodologia formativa che ha come obiettivo quello di rendere disponibile la formazione nel momento in cui questa serve. Dal punto di vista pratico, può utilizzare numerosi strumenti quali corsi in autoistruzione, manuali elettronici e sistemi di supporto alla performance.

Knowledge Management - Disciplina che studia la gestione delle conoscenze aziendali. Comporta la cattura e l'uso delle conoscenze di tutti i lavoratori per aumentare le prestazioni dell'azienda nel suo complesso. I suoi strumenti più comuni sono: la documentazione delle conoscenze individuali e la loro diffusione attraverso manuali o database, l'uso di strumenti come la posta elettronica e il groupware per facilitare la comunicazione e la collaborazione a distanza.

Lezione - Unità didattica di un corso in autoistruzione caratterizzata da: obiettivi per l'allievo e continuità narrativa. Può essere a sua volta composta da un certo numero di argomenti. Vedi anche: Modulo.

Linguaggio di marcatura - Linguaggio nato per segnalare, attraverso opportune istruzioni, le caratteristiche logiche di un documento e delle sue parti: ad esempio, la funzione di titolo svolta da una determinata porzione di testo. Le istruzioni di un linguaggio di marcatura sono interpretate dal browser, che decide come visualizzare la relativa informazione.

Link - Collegamento ipertestuale (per essere più esatti: iper-mediale) fra unità informative. I link definiscono una relazione concettuale tra i nodi di un ipertesto e consentono all'utente di "navigare". Seguendo i link, l'utente può decidere il suo percorso di accesso alle informazioni. Creando i propri link, inoltre, l'utente diventa anche autore dell'ipertesto e stabilisce nuove associazioni fra i contenuti.

Lista di discussione - gruppo di interesse - Conferenza telematica i cui interventi vengono inviati e ricevuti attraverso la posta elettronica.

Listserver - Software server in grado di gestire, via posta elettronica, la comunicazione all'interno dei gruppi di interesse.

Livello di ingresso (entry level) - Conoscenze e abilità che l'allievo possiede prima di iniziare il percorso formativo. Dev'essere definito con precisione nella fase di analisi dell'audience e può essere, in taluni casi, misurato con un pre-test

Mailing List - Forma di comunicazione in rete che consente di comunicare a più persone contemporaneamente attraverso messaggi di posta elettronica. Iscrivendosi ad una mailing list, si ricevono i messaggi di posta elettronica inviati alla lista dagli altri utenti e si possono ugualmente inviare alla lista i propri messaggi. Per iscriversi è sufficiente spedire una richiesta all’amministratore della mailing list. Su Internet ci sono centinaia di mailing list, tutte gratuite, riguardanti gli argomenti più disparati: dalla ricerca scientifica alla musica.

Mappa del corso - Rappresentazione visiva della struttura di un corso come insieme di unità, lezioni, argomenti, ecc. Può essere utilizzata per facilitare la navigazione nel corso ed indicare all'allievo la sua posizione attuale. Ogni elemento della mappa può essere accompagnato da un simbolo grafico per indicare se è stato visto o no.

Media - La forma assunta dall'informazione digitale. Il termine può indicare sia la natura del mezzo - testo, audio, grafica, video - sia il suo formato specifico - testo ASCII, audio wave, grafica bitmap. Nella teoria di McLuhan della comunicazione indica invece gli strumenti di comunicazione di massa, come i giornali, il cinema e la televisione.

Menu - Schermata di un corso in autoistruzione che ha la funzione di orientare l'allievo nella scelta delle unità didattiche consentendo l'accesso ai moduli e alle lezioni del corso.

Metodo deduttivo - Metodologia didattica che procede dal generale (regole, principi e teorie) al particolare (esempi, casi, applicazioni). Particolarmente utilizzato nelle scienze matematiche e fisiche. Vedi anche: Metodo induttivo.

Metodo induttivo - Metodologia didattica che procede dal particolare (esempi, casi, applicazioni) al generale (regole, principi e teorie). Vedi anche: Apprendimento per scoperta, Metodo deduttivo.

Micromondo - Simulazione su computer, a fini didattici, basata sullo studio di un caso reale. Il termine "microworld", coniato dall’educatore Seymour Papert, del MIT Media Lab, si riferisce al fatto che il modello cerca di riprodurre un sistema reale (economico, sociale, scientifico, ecc.) fin nei minimi dettagli informativi.

Modelli di comunicazione - La comunicazione fra persone si può classificare con un modello che tiene conto del numero dei soggetti coinvolti. Si parla perciò di comunicazione "uno a uno", "uno a molti", "molti a uno", molti a molti". Un altro tipo di classificazione è quella basata sul fattore tempo. Si parla, in questa classificazione, di comunicazione "sincrona", se i soggetti devono essere in linea nello stesso momento, e di comunicazione "asincrona" se i soggetti possono partecipare alla comunicazione anche in momenti diversi.

Modello - Rappresentazione di un processo o di un sistema che mostra le variabili più importanti per la comprensione del suo funzionamento. Un modello, in altre parole, è una semplificazione della realtà effettuata per studiare meglio tale realtà. Creare un modello vuol quindi dire accettare dei compromessi, in quanto certi dettagli del sistema reale saranno necessariamente esclusi da esso. Questo non è tuttavia un limite, ma anzi un punto di forza del modello, nella misura in cui ci aiuta a capire qualcosa che non sapevamo del sistema reale.

Modulo - Macro-unità di un corso in autoistruzione finalizzata al conseguimento di un determinato gruppo di obiettivi didattici. È in genere formato da un certo numero di lezioni. Un corso modulare permette una gestione più efficiente dell'intervento formativo. Vedi anche: Lezione.

Motore di ricerca - Programma raggiungibile attraverso la rete e in grado di indicizzare e fornire, su richiesta dell'utente, informazioni presenti su Internet.

Multimedia - La combinazione in un singolo messaggio comunicativo di informazioni rappresentate con media diversi: testo, audio, grafica, video.

Multimediale - multimedialità - Con multimedialità ci si riferisce alla possibilità di utilizzare contemporaneamente, in uno stesso messaggio comunicativo, più media e più linguaggi. Grazie alla codifica digitale si è oggi in grado di immagazzinare in un unico oggetto informativo, o documento, pressoché tutti i media e i linguaggi comunicativi: testo, immagine, suono, parola, video.

Navigazione - L'insieme delle operazioni che l'allievo deve compiere per passare da una schermata all'altra di un corso in autoistruzione o di un ipermedia. La navigazione è in genere resa possibile da icone, pulsanti, link ipermediali, opzioni da selezionare con il mouse o da tastiera. I sistemi di navigazione più potenti comprendono strumenti di ricerca basati sull'inserimento di parole o frasi.

Netiquette - Sono le regole di un codice di comportamento non scritto presenti in tutte le forme di comunicazione elettronica e che contribuiscono ad un utilizzo corretto ed efficiente di Internet. Net-etiquette, ovvero il galateo della rete

Newsgroup - Forma di comunicazione in rete che consente ad un gruppo di persone di esprimere la propria opinione e conoscere quella degli altri inviando messaggi di posta elettronica che sono visualizzati in una bacheca elettronica. Per partecipare ai gruppi di discussione è necessario installare sul proprio computer un software denominato newsreader (lettore delle news), che oggi è ormai parte integrante del browser.

Obiettivo didattico - Un definizione chiara e verificabile operativamente di quello che gli allievi saranno in grado di fare al termine di un certa attività.

Off-line - Quando non si è connessi a Internet (o più in generale a un sistema telematico)

On-line - Ciò che è connesso a un sistema telematico. Si dice anche degli esseri umani quando usano un computer che è a sua volta connesso.

Outsourcing – Il reperimento di informazioni e servizi da una società esterna. Quando non si utilizzano le risorse interne all’impresa.

Password - Parola di accesso che un utente autorizzato deve digitare per ottenere l’accesso ad una rete. L'inserimento dei propri dati identificativi e di una password è in genere la condizione necessaria per farsi riconoscere da un programma o per accedere ad una Intranet aziendale.

Plug-in - Programma che funziona all’interno di un altro programma e che ne estende le potenzialità. Per i browser, ad esempio, esistono numerosi plug-in che consentono di ascoltare audio, vedere animazioni e filmati, navigare in mondi virtuali.

POP - Post Office Protocol - Protocollo per la gestione della posta elettronica. L'acronimo corrisponde anche a Point Of Presence: punto di presenza di un fornitore di accesso a Internet.

Post-test - Un test proposto all'allievo dopo il completamento di un'attività didattica per valutare il livello di conoscenza o le abilità acquisite.

Posta elettronica (E-mail) - Forma di comunicazione in rete con la quale si possono inviare rapidamente messaggi e file ad un qualunque utente della rete, ovunque esso si trovi. La posta elettronica è la principale forma di comunicazione su Internet e nelle reti Intranet aziendali.

PPP - Point to Point Protocol - Protocollo avanzato per il collegamento a Internet. È ormai il più usato nei collegamenti "casalinghi" a Internet.

Pre-test - Un test proposto all'allievo prima dell'inizio di un'attività didattica per valutare il livello di conoscenza o le abilità già possedute. Il risultato di un pre-test può essere utilizzato per personalizzare il percorso formativo dell'allievo o può essere, in un secondo tempo, confrontato con il risultato del post-test per misurare l'efficacia del corso (delta di apprendimento).

Prerequisiti - Conoscenze e abilità che un allievo deve necessariamente possedere prima di iniziare un corso o una parte di esso.

Procedura - Un metodo per fare qualcosa, comprende una serie di passi o operazioni. L'addestramento all'uso di procedure, in particolare di quelle informatizzate, è uno dei maggiori campi di applicazione dei corsi in autoistruzione e dei sistemi elettronici di supporto alla performance.

Processi cognitivi - Termine generale che indica processi mentali (percezione, scoperta, memorizzazione, apprendimento, immaginazione, ecc. tramite i quali il discente) acquisisce conoscenza e comprensione.

Progettazione, fase di - Seconda fase del modello ISD (Instructional System Design) di progettazione didattica. Il suo scopo è quello di definire e ordinare gli obiettivi di apprendimento, i test, le abilità e le conoscenze richieste per lo svolgimento di un dato compito.

Protocollo di comunicazione - Insieme di regole e programmi che attuano lo scambio di file e informazioni tra due entità che interagiscono a livello di trasmissione/ricezione dati.

Prototyping – Sistema di regole di comunicazione attraverso la lingua ed il suo modo di rappresentarsi nella scrittura.

Prototipo - La prima versione di un corso, sviluppata per testare le soluzioni adottate, l'aspetto grafico del corso, le funzioni di navigazione e così via.

Provider - Società o istituzione che fornisce l'accesso a Internet.

Push technologies - Programmi che raccolgono le informazioni disponibili su Internet e le visualizzano direttamente sul monitor dell’utente, suddividendole in genere in "canali" che l'utente può scegliere e configurare.

Quesiti di autovalutazione - In un CBT sono le domande che il programma rivolge all'allievo nel corso dell'esposizione di un argomento. I quesiti hanno diverse funzioni: rafforzare e integrare un concetto esposto in precedenza, trattare un nuovo aspetto dei contenuti già esposti, anticipare la trattazione di un argomento successivo. Possono essere classificati, secondo il tipo di risposta che è richiesto all'allievo, in: vero/falso, scelta multipla semplice (solo una risposta esatta), scelta multipla avanzata (più di una risposta esatta), ordinamento, abbinamento, risposta libera, interrogazione di immagine. Vedi anche: Repliche.

Questionario - Un modulo, su carta o elettronico, con una lista di domande. È un metodo comunemente utilizzato per raccogliere informazioni nella fase di analisi dei bisogni e quando i destinatari sono dispersi sul territorio.

Repliche - Un elemento di fondamentale importanza dei quesiti è costituito dalle repliche alle risposte dell'allievo; tali repliche, per essere efficaci, devono avere la forma di un commento che illustra, per ogni possibile risposta dell'allievo, i motivi per cui essa è giusta o sbagliata, suggerendo anche, laddove possibile, ulteriori approfondimenti, e indirizzando progressivamente l'allievo verso la risposta corretta.

Sequenze didattiche - Una volta definiti i contenuti del corso, questi devono essere strutturati in sequenze di moduli, lezioni ed argomenti, sempre in funzione degli obiettivi didattici.

Server - E' il programma remoto che fornisce informazioni. Client è il programma dell'utente che chiede le informazioni. Il server FTP ad esempio è il programma che ospita i file di pubblico dominio che possono essere trasferiti sul computer dell'utente.

Shareware - Software che può essere prelevato e provato gratuitamente ma che prevede, dopo un certo periodo d'uso in prova, un pagamento.

Simulazione - Programmi per computer che consentono di rappresentare per mezzo di un modello matematico un sistema reale e di studiarne il comportamento.

Sistema - Un sistema è un’entità che mantiene la sua esistenza attraverso la mutua interazione delle sue parti, cioè attraverso una relazione che va al di là di un semplice rapporto causa-effetto. Nel caso, ad esempio, di un sistema formato da due soli elementi A e B, A influenza B che a sua volta influenza A. I sistemi possono combinarsi fra loro e nella maggioranza dei casi un sistema è formato da un certo numero di sottosistemi che interagiscono. Individuare i confini di un sistema vuol dire decidere (e non è sempre facile) dove tracciare la linea di divisione tra il sistema e il resto dell’universo.

Sistema autore - Un'applicazione software usata per creare corsi in autoistruzione integrando testo, grafica, video, audio e animazioni in unità didattiche significative. I due sistemi autore oggi più diffusi sono: Macromedia Authorware e Asymetrix Toolbook.

Sito - Termine generale con il quale si indica un "computer" collegato a Internet. Tipicamente è un computer che ospita informazioni (è cioè un server)

Skill - Abilità di esecuzione di un'azione o di un gruppo di azioni.

Sorgente - File che contiene il codice di un oggetto informatico, sia esso un programma, un'immagine, una pagina web o altro.

Stimolo - Ogni situazione, strumento o metodologia che attira l'attenzione dell'allievo e promuove un processo di elaborazione cognitiva.

Story problem - Un esercizio o test presentato in forma di storia. L'allievo deve determinare quali elementi della storia sono rilevanti per la risoluzione del problema. L'obiettivo è quello di facilitare il passaggio da concetti astratti a situazioni reali.

Storyboard - Documento nel quale è specificato in dettaglio il contenuto di ogni singola schermata: tutto quello che succede quando l’allievo interagisce con il programma deve essere preliminarmente descritto nello storyboard. Per maggiore chiarezza lo storyboard può essere organizzato in colonne, ciascuna delle quali corrisponde ad un tipo di media: audio, testo, grafica e filmati.

Strategia didattica - Un piano operativo che specifica dettagliatamente come coinvolgere efficacemente i destinatari di un corso, presentare i contenuti, e valutare la comprensione dell'allievo.

Sviluppo, fase di - Terza fase del modello ISD (Instructional System Design). Il suo scopo è quello di realizzare e validare il materiale didattico che sarà utilizzato dagli allievi (courseware).

TCP/IP - Transmission Control Protocol/Internet Protocol. L'insieme di convenzioni tecniche che stanno alla base di Internet e che consente lo scambio di dati tra i computer in rete.

Telnet - Protocollo di collegamento che trasforma il nostro computer in un terminale a caratteri di un computer remoto.

Template - Un elemento precostruito che può essere riutilizzato in parti diverse di un corso per uniformare la presentazione dei contenuti e velocizzare la fase di produzione. Può essere, ad esempio, un formato di schermata tipo o il modello di un'interazione.

Tutoriale - Parti di un CBT in cui sono presentate nuove conoscenze, talvolta anche con l'ausilio di quesiti e delle relative repliche alle risposte dell'allievo. La simulazione di un sistema, di una procedura o di una situazione reale, consente di aumentare notevolmente l'efficacia delle parti di tutoriale. Sono generalmente distinte dalle parti di esercitazione e di test.

Unità didattica - Componente del percorso formativo caratterizzata da obiettivi per l'allievo, durata e contenuti ben definiti rispetto al corso nel suo insieme. In un corso in autoistruzione, ad esempio, possiamo parlare di sezioni, moduli, lezioni, argomenti e test.

Upload - vedi download.

URL - Uniform Resource Locator. Lo strumento con il quale si rappresentano le coordinate di un sito o di una informazione presente su Internet. È una sorta di indirizzo elettronico.

Valutazione - Processo di raccolta di informazioni da utilizzare come guida per prendere decisioni. La valutazione ha lo scopo di misurare l'efficacia didattica di un intervento formativo, in primo luogo il raggiungimento degli obiettivi di apprendimento da parte degli allievi.

Valutazione, fase di - Quinta fase del modello ISD (Instructional System Design). Il suo scopo è quello di determinare il valore e l'effettività della formazione effettuata.

Valutazione, livelli di - Il modello di Kirkpatrick, il più utilizzato nel campo della formazione, identifica quattro livelli di cambiamento che possono avvenire come risultato di un intervento formativo. Livello 1: Reazione (misura, solitamente con un questionario, la soddisfazione degli allievi al termine dell'intervento). Livello 2: Apprendimento (misura, solitamente per mezzo di pre-test e post-test, l'apprendimento dei contenuti da parte degli allievi). Livello 3: Cambiamento di comportamento (misura, solitamente attraverso l'osservazione, l'uso sul lavoro delle nuove conoscenze o abilità). Livello 4: Ritorno dell'investimento (misura l'impatto della formazione sui risultati aziendali).

Voce fuori campo - Un tipo di narrazione in cui l'allievo ascolta la voce di uno speaker senza vederne l'immagine. È il tipo di audio attualmente più utilizzato nei corsi multimediali su Cd-Rom.

VRML - Abbreviazione di Virtual Reality Modeling Language. Linguaggio usato dai programmatori per costruire mondi virtuali. Un file VRML contiene la descrizione delle immagini presenti negli ambienti virtuali. Il browser, una volta ricevuto il file, ricostruisce le immagini seguendo le istruzioni del programma.

VRML - Virtual Reality Modelling Language. Linguaggio utilizzato per la creazione di oggetti e ambienti tridimensionali su Internet.

WBT (Web-Based Training) - Formazione a distanza realizzata utilizzando gli standard tecnici e gli strumenti di comunicazione di Internet. Molti sistemi di questo tipo comprendono corsi in autoistruzione visualizzabili all'interno di un browser per lo studio individuale e strumenti quali la posta elettronica ed i newsgroup per la comunicazione a distanza con il tutor e gli altri allievi. La versatilità, la bidirezionalità e il basso costo di questi strumenti di comunicazione sono uno dei motivi del successo sempre crescente di questi sistemi rispetto ad altri tipi di formazione a distanza, come ad esempio la videoconferenza.

Web TV - Apparecchiatura, simile nell'aspetto ad un videoregistratore, che consente di visualizzare le pagine Web direttamente su un televisore. In futuro, potrebbe essere integrata direttamente all'interno del televisore.

Workgroup - Filosofia di lavoro che permette, attraverso una rete di computer, di scambiare o aggiornare insieme a più persone informazioni come fogli di lavoro, archivi e documenti. Necessita di un software specifico denominato "groupware".

World Wide Web - Abbreviato con WWW, o più semplicemente Web, è una vasta collezione di pagine ipertestuali su Internet.

WWW - World Wide Web - La ragnatela mondiale che raccoglie pagine ipertestuali e multimediali. Consente di individuare e recuperare informazioni residenti su nodi di rete distribuiti geograficamente e gestite da servizi informativi anche molto differenti (FTP, Gopher, WAIS ecc.). Il WWW unifica le modalità d'accesso alle diverse risorse trasformando virtualmente Internet in un enorme ipertesto. Per la fruizione dei documenti in esso contenuti è necessario installare un programma detto browser.

XML (Extended Markup Language) - Estensione del linguaggio HTML che consente di soddisfare esigenze specifiche e di superare gli attuali limiti dell’HTML